零外掛!用 AI 在 AE 裡打造物理運動

今天在 After Effects 裡做了三個物理場景,不用外掛,直接用 AE MCP 把需求講給 Claude 聽,它把整套模擬寫成表達式塞進 AE,裡面沒有半個 keyframe。

以前想做這種東西,直覺就是去找 Newton 那類物理外掛。但物理運算本來就是數學,剛好是 AI 最會的事。而且除了動畫,還可以自訂控制面板:拉桿調重力方向、力道、摩擦力,拖一下畫面直接重算,等於在 comp 裡就有一台自己的物理引擎。

Prompt:請幫我對截圖中的素材製作物理運算場景,讓物件有自然的重力跟碰撞效果。並且加上用 Shape Layer 繪製的介面,透過拉桿去控制不同的物理參數。

三個常見的物理場景

球體碰撞。 容器裡丟一堆球、或金幣,會碰撞、會滾動、撞牆會彈回來。每一格都是表達式在算,沒有任何一顆是手 K 的。

After Effects 用表達式做的球體碰撞物理場景,左側控制面板可即時調整重力與彈性參數

圓弧容器裡的球體碰撞參數,左側面板都能即時調整

磁力吸引。 設一顆磁極讓球跟隨,其他球被它吸著追過去。聚合程度、拖尾長短、吸力強弱都能調,那種近的先跟上、遠的慢慢跟的先後順序,做出時間差就很好看。

After Effects 磁力吸引物理場景,球被移動的磁極吸引追隨

磁力吸引場景

拉桿管重力方向、力道、摩擦力,全部即時生效,對球體、牆壁產生碰撞。

拖動控制面板拉桿即時改變 After Effects 裡的物理運動

拖動拉桿,畫面裡的球當場重新計算,等於在 comp 裡就有一台自己的物理引擎

AE MCP 最適合這類型動態設計

跟我之前那支 棋盤翻轉 比,差別在即時。這次是架構一整個即時互動場景,拉桿操控整個場景速度、重力、都會即時運算,一動就有可見的成果。

快,而且高度客製化

我不會說外掛沒用。Newton 這類工具成熟又穩,功能齊全,該買還是要買。

但很多時候,你要的根本沒那麼複雜。可能只是要一顆球在斜坡上滾一下、或是彈個兩下,這種需求開一整套物理模擬其實有點殺雞用牛刀。把場景截圖給 AI、講清楚要什麼行為、要控制哪些參數、面板上放幾根拉桿,反而更省時間也更好操作。不喜歡就再出張嘴改掉。

AE MCP 能玩的還不只這些

這也是「有些動畫更適合交給 AI 做」的一個範例。從我開始試 AE MCP 到現在,能做的事已經從單點任務走到架構整個場景。

我還在摸的是這套作法能吃到多複雜的場景,以及什麼時候該老實回頭用外掛。目前的判斷是:需求越特殊、越需要即時手動調的,越適合自己長,我對「AI 做動畫」的判斷,短短幾個月已經不一樣了。

有想看的玩法歡迎許願,我可以再來測看看。

常見問題

不裝外掛真的做得出物理嗎?跟 Newton 差在哪?

做得出來,這三個場景都是表達式算的,一個外掛都沒裝。差別在外掛是打包好的產品,穩定、上手快,能調的參數由它決定;用 AI 寫則是照你的描述長出來的,行為規則、面板上有幾根拉桿都能指定,改需求再講一句話就好。代價是它沒有客服,出問題得自己跟 AI 一起 debug。

需要會寫程式嗎?

不用自己寫,但要講得出規則。「球撞到邊界要彈,彈力可以調」這種描述就夠了,AI 負責翻成能跑的表達式。我覺得比起語法,更關鍵的能力是把腦中的畫面拆成一條一條說得清楚的規則。

做出來的東西能直接用嗎?

可以,我這三個場景最後都收成無縫 loop。要注意的是表達式是即時運算,物件數量堆上去預覽會變重,需要的話可以把結果烘焙成固定的 keyframe 再輸出。多複雜會開始卡,我自己還在摸邊界。

什麼樣的動態適合這樣做?

有明確規則、需要批次處理、或想要參數化即時調整的,特別適合。角色表演、情緒節奏那種吃手感的部分,還是自己來比較快。這條分界會一直移動,我大概每隔一段時間就重新確認一次。

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