今天試了個東西。打開 AE 開一個空專案,丟給 Claude 一段很口語的 prompt:
棋子顏色正面藍色、背面黃色,Null 移動到某個位置時,棋子 3D layer 翻成背面,有厚度可用 C4D render 做 extrude,距離強度可以用控制器,底色奶油白,網格線淡灰。
就這樣自然語言中文描述。
如果用傳統做法可能還要先翻翻教學,或是問 AI 怎麼搭。但這次的結果,BOOM,3 分鐘直接搭完。
附上完成版截圖:
8×8 個圓盤排成棋盤,拖一個 controller 在上面掃,附近的圓盤會自動翻面,從藍翻到黃,畫出一道軌跡。
你如果用手 keyframe 試試看:
64 顆圓盤都要各自打進場、翻轉、出場
每顆翻轉時機要按它跟 controller 的距離算
每顆要有 3D 厚度、翻轉的側邊角度要對
controller 還要能即時調影響範圍、翻轉強度、厚度
但一條 expression 加一段腳本,從零到能動,3 分鐘搞定。
為什麼這支動畫適合 AI?
不是所有動畫都適合丟給 AI 做,但這支特別適合,原因有兩個。
1. 它本質上是「規則」,不是「表演」
我說不出第 17 顆圓盤要在第幾幀翻到幾度,但我說得出規則:「距離 controller 越近,翻越多。距離超過半徑,不翻。」
只要規則寫得出來,AI 就能把它翻譯成 expression。
我反而覺得,「能不能把動畫講成規則」是一個很實用的設計能力,我們以前都是用眼睛、用手感在做,但其實很多動畫底層是有結構的,把結構講清楚,就能交出去給機器跑。
而程式碼這種「規則翻譯」,剛好是 AI 最擅長的領域。
2. 它需要批次 + 可調
64 顆圓盤每顆都要建 parent null、雙層 disk、加 3D 屬性、套 expression。光是 layer 就要建快 200 個。
人手做這種事情會崩潰,但腳本一個 for 迴圈就跑完。
而且我做這支不是為了讓它播一次就好。我想讓它變成可以隨便調的小玩具:拖 controller、調影響範圍、調翻轉強度、調厚度。
這已經不太像「動畫」,比較像「介面」。AI 對介面邏輯熟得很。
我目前的研究方向
回到最一開始那個有點累的狀態:AI 跟設計師到底是替代還是並存?
我自己的答案是並存,但我們需要重新畫這條線。
過去十年,動態設計師的核心競爭力是「會用工具」,現在 AI 已經會用工具了。
未來十年的競爭力,我覺得是「能不能講出規則,然後交給機器跑」,加上「保留那些講不出規則、需要手感的部分」。
兩個都要練。
而且這條線會一直動。我這篇寫的是 2026 年 6 月的分界,下個月、明年呢?誰知道。所以我才想把這些實驗一個一個記下來,方便自己回頭看,也方便有興趣的同行對照。
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作者:陳柏尹(PoYin),動態設計師,專注於把 AI 接進日常設計與動態工作流。
延伸學習:《超越技術的動態思維》(Motioner 二樓知學)。進階動態課,從經典案例分析講到設計思維;工具能省力,但背後的判斷力才是這堂課的主軸。