上次用 AE MCP 做棋盤翻轉後,我把同一套做法推到一整排經典遊戲。只要動畫的本質是「規則」,AI 就能理解和重現。
以下範例:西洋棋、圍棋、五子棋、黑白棋、貪食蛇、俄羅斯方塊,全部用 Claude 接 AE MCP 搭出來的。






為什麼挑這些遊戲
不是懷舊,是因為它們有同一個共通點:遊戲規則明確。而把規則翻成 code 剛好是 AI 最擅長的。我講得出盤面怎麼排、棋子怎麼動、輪到誰,它就能把這些變成程式跑出來。
而且還可以加料:直接告訴 AI 我要哪一邊贏、誰下得聰明、誰下得呆,甚至要不要作弊一下。這在傳統 AE 工作流根本不會出現,但只要規則講得清楚,都可以出張嘴實現。一支動畫不用三分鐘,就在 AE 裡躺得整整齊齊。
真正麻煩的是 Debug
搭外觀和動態很快,難的是抓 Bug。貪食蛇不能咬到自己、俄羅斯方塊不能疊穿牆或互相重疊,這些每一步都要檢查當前狀態合不合理,漏掉一個畫面就會出現重疊或穿牆。比較像在 debug 一個遊戲,不太像在做動畫(俄羅斯方塊其實還有個小 bug 沒抓完,但算了)。
AI 也喜歡硬幹


把時間軸打開看蠻有趣的,這些動畫幾乎沒用到表達式,就真的是一格格位移和縮放的 keyframe。我本來以為 AI 會偏好寫 expression 偷懶,結果它選擇硬幹,跟人手做的工法差不多。
知道這個可以幹嘛
傳統要做這類型動畫,用手做一定會瘋掉,而且改一個地方,牽一髮動全身。所以能講成規則的丟給 AI 寫,要手感表演、情緒節奏的自己來。這兩塊是分工,不是替代。未來又多一件可以分工出去的麻煩事。
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這篇是 3 分鐘用 AI × AE MCP 做出棋盤翻轉 的續集。想看完整的 AE × AI 工作流分工,可以從 hub 進去:After Effects 怎麼結合 AI?三種我每天在用的 AE × AI 工作流。